后物欲时代的精神消费研究

来源:孙建树       浏览人数:14219      时间:2017/08/09

    最近社会上最热议的两个话题:一是单月流水达到30亿的现象级产品《王者荣耀》,二是目标50亿票房打破纪录的国产电影《战狼2》。我一直在思考这种情形背后所代表的深层次社会原因,加上最近又复读了一遍郑也夫先生的《后物欲时代的来临》,觉得中国以泛娱乐精神消费为主体的“后物欲时代”已然来临。

    全球范围内解决了物质匮乏和饥饿问题,精神消费和空闲时间占据越来越大的比例。

虽然说在非洲和一些南部世界仍然存在战乱和饥饿,但是不可否认的是,随着占据全球人口1/5的中国迈向了小康社会,温饱问题在北部世界基本得到了解决,这主要归功于几百年来的工业革命和资本主义。工业的本质是复制,通过流水线和标准化作业人类创造了极大的物质财富。亚当·斯密说,昔日贵妇公主穿的丝袜,女工也可享用了;全世界都可以享用一致体验的平价麦当劳;卷纸香烟替代雪茄和鼻咽;吉列刀片取代了理发匠的刀片;圆珠笔取代钢笔,等等。

    如果我们把消费分为物质消费和娱乐精神消费,全球各个国家的物质消费占比都在逐年下降,尤其以食品、服装鞋类、住房消费为代表。恩格尔系数必然下降的本质因素是人类食量和肠胃消耗物质的有限,服装鞋类虽然更换频次高于食品,但是消费比重在发达国家和中国也在缓慢下降,住房和巢穴的大型化也不是本能的需求。另一方面,非物质化的消费占比呈现逐年上升趋势,包括文教体卫和各种娱乐产业,这与我们看到的发达国家第三产业占比逐年提高是一脉相承的逻辑。

    近些年,自动化和智能化的信息革命让劳动力的需求越来越少,越发达的国家工作时间越是逐渐缩短,面临被机器人逐渐替代的命运,人们的空闲时间将会越来越多。难怪日本的计算机先驱增田米治说:工业革命主要是增加了物质产量,而信息革命的主要贡献是空闲时间的大量增加。大量的空闲时间带来的是无尽的无聊和空虚,怎么办? 

人的本性是追求舒适、牛逼和刺激。

郑也夫把人的三种追求总结为舒适、牛逼和刺激三个简洁的词语。“舒适”也称“个人舒适”,就是排除生理上的痛苦,没有饥饿、寒冷、性欲的长期饥渴。温饱曾经是不容易得到的东西,所以舒适的满足曾经是人类最大的问题。正如我们上文所说,在全球范围内解决温饱问题之后,“个人舒适”已经不是最主要矛盾。

“牛逼”是“社会舒适”的一个精准表达,包括动物世界中的雄孔雀尾巴展示、人类的英雄情结的追求、所谓大家讨论的“名利场”、朋友圈每天的炫耀贴。“牛逼”更接近于马斯洛的“尊重”加“自我实现”,既有生物学的基础,又有人类社交关系的需要。正如我们上文所说,工业革命让广大平民都可以消费原有贵族所享用的“奢侈品”,阶级之间物质的炫耀越来越失去魅力,人类将进入艺术的时代,人们以后只能在非物质方面来炫耀自己。

“刺激”也是哺乳灵长动物的本能需求,我们在远古打猎的环境下自然选择了身体的高度“唤醒值”,晚上守夜时需要注意身边的风吹草动。虽然我们现在有了安全牢固的住所,工作越来越告别艰苦和劳累,但是我们距离祖先的时代还不够遥远,我们的身体与祖先没有大的变化,如果刺激太少,我们就会感到无尽的空虚和骤然激增的无聊。这也是毒品在西方社会泛滥的一个重大原因,人的本性需要在“舒适”和“刺激”之间寻求一个安全比例。

     东亚文化特点导致大都市圈人口密度大,加剧了宅男宅女的娱乐需求。

东亚人可能在精神娱乐消费方面更进一步,一方面东亚儒教文化更注重情感需求,另一方面我们的人口结构更加密集。从人口区域分布上看,韩国5000万人口有一半人居住在“首尔都市圈”,日本1.27亿人口其中60%居住在三大都市圈,中国未来人口趋势也是大城市圈。紧缩的住房环境、两点一线的上班族生活、通勤时间的巨大成本,会把我们的户外活动需求挤占很大,进而进一步提升了虚拟物品、旅游、文化、艺术等精神生活的消费。于是我们确实看到了韩国娱乐业的迅猛发展,日本动漫文学和AV产业的繁荣昌盛。

     视频是后移动互联网时代成长最快的大行业,未来可能是最占时间的精神娱乐消费。

    随着移动互联网和网络通信速度的提升,视频和云计算成为两大新的增长引擎。视频(包括直播)是一种最贴近用户的内容展现方式,移动互联网极大地增加了用户时长和丰富了传统电视的内容。视频市场整体会挤占传统电视市场和电影院市场,因为视频内容更丰富,看起来也更随心所欲。电影院存在一定的社交需求和体验需求,但视频可以包揽整个长尾和头部内容市场。更重要的是,视频网站的商业模式好,与游戏市场一样实行经济学价格歧视,以后可以针对不同的人收取不同的费用,所以我们看到虽然整个游戏用户数虽然不如电影用户数,但是2016年整个游戏市场规模却是整个电影市场的接近4倍(游戏市场1800亿,电影市场500亿左右)。

    视频的沉浸感可以给我们过另外一种生活,似乎我们就是剧情中的主人公,满足了人们的“刺激”需求,也因为有“主角光环”而部分享受“牛逼”需求,但是全面的“牛逼”加“刺激”需求的便是我们大家熟知的“游戏”。

    游戏无论在互动性、刺激性还是真实场景的构建上都是人类的终极宿命,游戏即人生。

    相信很多读者朋友都看过1999年经典电影《黑客帝国Matrix》,剧中墨菲斯看到Neo刚来到“真实世界”时一脸怀疑的表情时问了一句:“What is real”。虚拟的游戏为什么比真实世界还精彩?当代影星赵薇为什么说生活比演戏还乏味?因为游戏和虚拟世界最大程度上浓缩了人们的真实平庸生活,在浓缩中寻求意趣、味道、干扰力、震撼力和“戏剧性”,除了即时反馈我们的行动,游戏在最大程度上满足了我们的“刺激”和“牛逼”,我们获胜后的成就感是真实的,是强烈的。

    现代人实际上只面临三种选择:空虚无聊、寻找肤浅的刺激因而不能真正摆脱空虚、对某种活动上瘾。从下表来看,游戏在物质资源的消耗上最小,是唯一对身心有好处的上瘾活动,不伤害他人,少伤害自己。

    综上所述,工业革命大体解决了长期困扰人类的温饱需求,基本满足了“舒适”需求,信息革命却带来了劳动力需求的骤减,人类将面临无尽的空虚和无聊,东亚居住文化压缩了人类的真实世界,我们只能通过娱乐和精神消费来满足自己的“牛逼”和“刺激”需求,视频可以一定程度上满足需求和打发时间,而游戏和虚拟世界是人类的终极宿命。

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